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使用可能なキャラクターの一覧です。 キャラクターのページを編集する際のルール ページを保存する前に必ず プレビューで崩れていないか確認をお願いします。 ページを作成する際には、@wikiモードでお願いします。また、キャラクター用テンプレの内容をコピー&ペーストしてから編集してください。 キャラクター名、技名(通常、打ち上げ、ため攻撃以外)はゲーム中に表記されているものでお願いします。 コンボ表記は入力キー(A,S,D,F)と強,弱,空で表す。(例:空S→弱D→S) 打ち上げ攻撃・ため攻撃は、打ち上げ・ためと表記する。 溜め可能な技は、溜め1段・溜め2段などと段階に応じて表記する。 ランダム要素のある技はwiki内に書いてある数字で表す。(S攻撃のパターン2の場合:S[2]) 質問等がある場合はこちらへどうぞ キャラクターのページを編集する際のルール キャラクター(作品別、キャラ辞典順)機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第MS08小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム F91 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダム00(2ndシーズン) 機動戦士ガンダムAGE その他乗り物 キャラクター(作品別、キャラ辞典順) 機動戦士ガンダム ハロ アムロ セイラ カイ リュウ スレッガー シャア ララア ドズル ガルマ ランバ・ラル マ・クベ 黒い三連星 機動戦士ガンダム 第MS08小隊 シロー サンダースJr. カレン アイナ ギニアス(隠しキャラ) ノリス 新シロー(隠しキャラ) T-800(隠しキャラ) ジムスナイパーさん(隠しキャラ) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 バーニィ クリス 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY コウ バニング モンシア ガトー シーマ ケリィ 機動戦士Zガンダム カミーユ クワトロ ブライト(隠しキャラ) エマ ハマーン 機動戦士ガンダムZZ ジュドー ルー エル NZハマーン(隠しキャラ) プル プルツー グレミー マシュマー キャラ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νアムロ(隠しキャラ) チェーン ハサウェイ(隠しキャラ) 逆襲のシャア(隠しキャラ) クェス ギュネイ ナナイ 機動戦士ガンダムUC バナージ リディ フロンタル マリーダ ミネバ 機動戦士ガンダム F91 シーブック セシリー カロッゾ(隠しキャラ) 機動武闘伝Gガンダム ドモン レイン チボデー ジョルジュ アレンビー キョウジ(隠しキャラ) ミケロ 新機動戦記ガンダムW ヒイロ(隠しキャラ) デュオ(隠しキャラ) キャンプリリーナ 機動戦士ガンダムSEED キラ マリュー(隠しキャラ) ムウ ミリアリア カガリ アスラン 傷イザーク ニコル クルーゼ(隠しキャラ) アンドリューおじさん オルガ クロト シャニ キラさん(隠しキャラ) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY シン 5thルナ(隠しキャラ) ルナマリア イザーク ディアッカ ハイネ ネオ大佐 ステラ(隠しキャラ) ステラガイア ラクス(隠しキャラ) ユウナ ディアッカサンタ(隠しキャラ) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- スウェン 機動戦士ガンダム00 刹那(隠しキャラ) ロックオン アレルヤ ティエリア ヨハン ミハエル ネーナ グラハム セルゲイ中佐 ピーリス コーラサワー サーシェス 機動戦士ガンダム00(2ndシーズン) ライル 酔いどれクジョウ マリナ リヴァイヴ ブリング ルイス 機動戦士ガンダムAGE フリット 幼児フリット バルガス ユリン ウルフ その他 乗り物 GNアームズ ミーティア
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【作品名】最強妄想キャラクター議論スレ 【名前】最強妄想キャラクター議論スレの神 【攻防速】最強妄想キャラクター議論スレに投下された全てのキャラ及び住人に 対して全能。このスレに投下されたキャラや住人は逆らうことが出来ない。 【長所】テンプレ改変や考察人操作など話にならない。 【短所】このスレの髪になる! 447 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/14(木) 23 00 32 ただの全能だな 長所は強さとか能力じゃないし 448 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/14(木) 23 01 50 ルール改変とどう違うんだ 871 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 10 17 テンプレや設定は搭そのものじゃないだろ。 878 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 17 45 871に便乗 ルール改変有、テンプレ改変有、考察人操作有 で、スレの操作はなしなのかこのスレ。 住人のさじ加減だな。 879 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 18 38 刃物より鈍器にしたほうがよかったんじゃないか 設定解体屋のハンマーコピーできるし 880 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 19 01 878 前チャンピオンっていう全レス操作キャラがいた。 881 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 20 42 446は駄目だってさ 882 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 21 09 2-7:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。 単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。 ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の世界なので、 「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。 一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、 SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、 上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。 その例外を汲むためにこうした。 今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。 というのを読むと、この世界orキャラは現実世界を内包している、と明言している作品は、 そのキャラの現実世界干渉能力が、そのキャラの世界への干渉程度までランクが落ちる ような気がする。狭間の人の考察の時のように。 実際には、作品世界(単一宇宙だったり無限階層宇宙だったり)の上に、この現実があるわけだから。 883 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 21 36 881 何が駄目なのかは知らんが全能耐性ありゃいけるだろ 884 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 22 47 そうゆうルールにしたのも住人のさじ加減だな 885 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 24 33 何が言いたいんだ? 886 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 26 36 言葉遊びの時点で強さに限界はないが ルールの記述に制限がある時点で限界がある。 スレでの全能がだめでレス操作が有。 この違いはどういう意図から来るものなの? 887 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 27 38 886 スレでの全能ってどのキャラ? 888 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 28 14 881 891 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 29 47 最強妄想キャラクター議論スレの神は別に問題ないだろ。 最強妄想キャラクター議論スレに投下された全てのキャラ及び住人に対して全能だから 住人をどうにかできて自身が全能耐性持ってれば勝てる。 それ以外はほぼ負け。 892 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 30 26 886 レス操作も結局は無しになってる つーかスレでの全能とかはそういう能力としてはアリだが所詮はネタ(妄想) 現実にあるスレを実際に操るんじゃない 893 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 30 32 891 それ以外ってなに? 895 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 31 54 893 住人をどうにかできて自身が全能耐性持ってるキャラ以外だろ。 896 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 32 03 892 どうゆうことだ? テンプレやルールも実際にあるものだが。 897 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 32 15 893 住人をどうにかできる+自身が全能耐性持っている ↑をどっちか片方でも持たないキャラのこと。 前者がなければ考察操作負け、後者がなければ全能負け。 901 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 37 00 896 そういうことにして考察するってことだろ でないとルール変更とかテンプレ改変もダメになる 902 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 37 00 897 いや、言ってることが良く分からない。 要するにどういう理由でどいつに負けるの? 管理人との違いは? 907 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 38 26 901 それはおかしいな。 現実に手を出したけど手を出せるのは ここまでにしよう、って決めたってことか? 912 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 40 04 907 つ 暗黙の了解 913 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 40 05 906 そろそろ煽りが来ると思ったが 完全に意味不明、というか正当性が全く伝わってこなかったのよ。 921 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 45 37 912 要するに妄想力を試すスレなのに 暗黙の了解で限界を作るのはいかがなものか。 922 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 46 06 913 最強妄想キャラクター議論スレの神に負けるんだろ 全てのキャラ及び住人に全能だから キャラ自身が全能耐性持ってなければ全能の力を行使されて消されるなりなんなりして負け キャラ自身が全能耐性持ってても神は住人に全能でもあるので 住人に対して全能に対抗できる以上の操作能力を持たなければ 住人を操作されて(=考察人操作)神が勝つ考察されて負けにされてしまう つーかそもそもレス辿ると最初は神の話から来てるぞ 924 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 47 47 922 447 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2006/09/14(木) 23 00 32 ただの全能だな 長所は強さとか能力じゃないし 448 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2006/09/14(木) 23 01 50 ルール改変とどう違うんだ 926 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 49 36 447 対象がキャラや住民に対して全能だから考察人操作以上だけどな。 448 ルール改変じゃないだろ。 考察人操作+キャラに対する全能っていうのに近い能力だ。 924 これでいいか? 927 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 51 33 実際スレ住人に対して全能ならいまごろ最上位だろうにできてないって事は 矛盾してるから(ry 928 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 52 01 普通は現実世界に干渉しだしたらスレが破綻するだろうと思うんだが。 テンプレ操作がありならスレの全能がありで、 もう少し進むと 419にだって行き着くし、またループすると思った。 その絶妙な線引きの空気が全く読めない。 929 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 52 42 561 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/09(日) 22 26 38 559 押し付けがましいのがウザいんだよ。 妄想の中の考察人とか管理人みたいに現実の奴らが操れると思うな。 930 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 54 21 928 テンプレ操作は所詮そのときだけしか改変しないって扱いだからじゃね? ようするに影響が各人の考察内しかないわけだ。 931 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 54 25 927 考察人操作、ルール改変、テンプレ改変が 実際に出来てるなら このスレのルールとかテンプレはいつの間にか書き換わってるよ 933 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 55 59 930 つまり考察時だけは操作できるってことか? そうするとスレ内の全能で考察だって操作できるし。 936 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 57 07 933 だからそれはより高位の考察操作能力で打ち消されるんだってば 937 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 57 25 933 スレ内全能だったらこのレスを変えてみろってこった。 938 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 57 29 まあスレに書き込んでる奴らは実は全員最上層ってことで 939 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 58 24 937 実は変わってる。 940 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 58 46 938 俺最上層の考察できないから多分その下だと思うw 942 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 18 58 59 938 そ れ だ 943 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/17(日) 19 00 12 スレを実際に操作している十人が最上層とは納得がいく 359 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/22(金) 20 52 41 最強妄想キャラクター議論スレの神 は、 考察人が「最強妄想キャラクター議論スレ」の住人で無い可能性もないとは言い切れないので、 考察結果が分かれて考察不可能ってことになりそうだ。 451 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/24(日) 01 51 07 最強妄想キャラクター議論スレの神・・・ログ見てもあれだし解釈分かれで考察不能ってことで 109 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/04/19(火) 01 45 15.97 ID WWPkdeL/ 最強妄想キャラクター議論スレの神再考察 少なくともキャラの作者に対しては全能が取れるのだが……素早さがあれば投下させないという手もあったのに。 真の全能と同列 26 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/10/05(水) 22 32 28.05 ID QjacyY/N 要件等中行き 最強妄想キャラクター議論スレの神開始時攻100防0参戦した全てのキャラ及び作者に対して全能。これは普通に任意だろう 254 : ◆usz3XuP8x. :2016/11/04(金) 21 39 53.66 ID n5tNvu6o 要検討中のキャラを何体か考察 あらゆる全ての宇宙で常時全能 2ちゃんねる 最強妄想キャラクター議論スレの神 三体とも戦闘開始後真の全能なのでIT巫女と同列 256 :格無しさん:2016/11/04(金) 22 24 18.01 ID pG/MAbxy 2ちゃんねると最強妄想キャラクター議論スレの神は戦闘開始後任意全能じゃね?これ常時か? 一番偉い人は考察能力あるしもっと上かと 285 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/11/10(木) 21 38 15.63 ID eKVehTJT なんてこった再考察 フォント並みの大きさとはよくわからんが、成人男性並みの反応速度で 自分のテンプレを書き換えてコンバット化するとするとコピーできない奴だけコピーする人の直下。 あと2ちゃんねる、最強妄想キャラクター議論スレの神も同じ速度でコンバット化できるとみなして コピーできない奴だけコピーする人>なんてこった=2ちゃんねる=最強妄想キャラクター議論スレの神>太田
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ゲーム中に登場するキャラクターの一覧です。 編集ルール キャラクター名の表記はゲーム内でのものに合わせて記入してください。 以下の記述は削除、変更の対象となる事があります。編集の際は注意してください。 備考欄以外のコメント記述; 本ゲームの攻略に直接関係のない事項(小ネタ、劇中の話、感想等) 内容の重複 あまりにも長い解説 曖昧な文言(そこそこ、まずまず、まあまあetc) 一覧 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 機動戦士ガンダムAGE 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG GAME系 EXTRA テンプレ データ COST 性格 EXP SP MP 射撃 格闘 反応 指揮 覚醒(LV) MS SP OP CV 精神コマンド 容姿変更が不可な場合 精神1 精神2 精神3 精神4 ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? 容姿変更が可能な場合 容姿 精神1 精神2 精神3 精神4 名前(容姿) ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? 名前(容姿) ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? 名前(容姿) ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? アビリティ 容姿変更が不可な場合 アビリティ ?? 容姿変更が可能な場合 容姿 アビリティ 名前(容姿) ?? 名前(容姿) ?? 名前(容姿) ?? 備考
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大物盗賊ジョー クスリ シャキ 団長殺戮のトウヤン とんでも天丼先生 副団長ゴリラ メンダル よぼよぼ
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キャラクターの行動 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動を行動提出に記してGKに提出します 行動 ◆ 移動移動のルール ◆ 動作★ 通常攻撃「通常攻撃」の処理手順 ★ 特殊能力の使用「特殊能力の使用」の処理手順 ★ 待機 行動 MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます 行動とは行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます 必ず 移動 → 動作 の順番となります 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません 行動の前提条件「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます自陣営が操作権を持っている(敵は動かせない) このフェイズの開始時前からMAP上にいる(増援などはすぐには動けない) 指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない) このフェイズ中に1度も行動していない ◆ 移動 1回の「移動」で2マスまで動かせます 移動のルール 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる) 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ) 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール) 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます(0マス移動後に待機をしたことになる) ◆ 動作 1回の「動作」で「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」のどれかを1回行えます ★ 通常攻撃 同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます 味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です 「通常攻撃」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ 2.命中判定命中率を基準とした命中判定を行います成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ 3.ダメージ処理「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります(差し引いた値が0以下であっても「1」ダメージが保障されます) 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合命中率:(10-7)×5+50=65% 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中 ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ) 残り体力:5-3=2 4.通常攻撃処理の終了通常攻撃の処理がすべて終了します ★ 特殊能力の使用 キャラクターの特殊能力を使用します 特殊能力は発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が現れます 制約がある場合、その条件を満たしていないと発動失敗となります 「特殊能力の使用」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ 2.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います成功した⇒特殊能力が発動しました(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ 3.成功判定特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ 4.効果の適用特殊能力の効果が適用されました。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ 5.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます 「6.特殊能力処理の終了」へ 6.特殊能力処理の終了特殊能力の処理がすべて終了します ※ 1から4までを発動処理と呼びます。複数の効果を持つ能力はその数だけ発動処理を行い、すべて処理したら5へ進みます ★ 待機 動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します 「何もしない」という動作を行ったと処理します
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編集/ 2017/12/03 絆ルールから分離 2018/12/05 「年齢の引き上げ」を追加 キャラクター作成ルールver5.2(2019/05/16) このキャラクター作成ルールは 絆ルール Ver1.4 を使用します。 能力値の決定 人間はSIZとINTに2D6+6。その他の能力値は3D6をロールして書き込みます。 7つの能力値の合計が86を越えていなければ、プレイヤーは「能力値を宣言して1D6を加算」することができます。このときプレイヤーは、必ず加算する能力値を宣言してからロールしなくてはならず、ロールの結果を見て加算する能力値を選択してはいけません。 プレイヤーが望めば、7つの能力値の合計が86を越えるまで「能力値を宣言して1D6を加算」を繰り返すことができます。13以上の能力値に対してロールして能力値が18を超えた場合、作成時点では能力値合計に積算します。ただしINTとDEXの合計が31に達したばあいは、INTとDEXに振り足すことはできません。 7つの能力値の合計が一回も振り足しをしないうちから86を越えていた場合は、1回だけ「能力値を宣言して1D6を加算」することができます。この場合、INTとDEXの合計が31に達していても振り足すことができます。 能力値を振り足すのを途中でやめて、代わりに追加の技能を得ることもできます。能力値が87に満たない1ポイントごとに経歴ボーナスを追加することができます(後述)。 能力値への振り足しと経歴ボーナスの獲得が終了した後に、18を越えてしまっている能力値を、切り捨てて18に戻します。この結果、能力値合計が87に満たなくなっても、経歴ボーナスを獲得することはできません。 出自・職業・性別 出自・職業・性別はマスターに許された範囲で自由に決めます。 社会別技能 キャラクターは所属する社会に即して一定の技能値を持ちます。 男性キャラクターはグローランサブックに従って社会別武器技能の技能値をキャラクターシートに記入します。グローランサブックに定めのない地域は基本ルールブックp18の社会別武器一覧表を使用します。 女性キャラクターはこのルールの職業技能表の女性用社会別技能を記入します。 戦争に女性が参加する社会においては、女性キャラクターが社会別武器技能を取得することもできます。男性キャラクターが女性用社会別技能を取得できる社会もあります。社会的なジェンダーに従わないキャラクターは、その社会から規格外として扱われることを忘れないでください。 経歴年数と年齢の決定 キャラクターの経歴年数は2D6で決定します。人間であればこれに15を加えて年齢とします。 マスターが認めれば経歴年数は自由に決めることができますが、絆ルールにおいては単一の経歴で20年を超えることはできません。 経歴ポイントの獲得と技能への割り当て 経歴ポイント変換表 経歴ポイント 技能値 1 30 2 40 3 50 5 60 8 70 13 80 21 90 キャラクターは経歴年数1年につき3経歴ポイントを獲得します。 グローランサの一般的な成人年齢は15歳ですので、20歳であれば15ポイント、25歳であれば30ポイントの経歴ポイントを持つことになります。 職業技能表で定められた技能を選んで経歴ポイントを消費すると「経歴ポイント変換表」の技能値を獲得することができます。 ただし、ひとつの技能だけを50%以上に突出して上げることはできません。 50%以上に設定した技能を「主技能」として、「主副技能割り当て表」に従って、副技能にも経歴ポイントを消費する必要があります。 副技能に割り当てる経歴ポイントは複数の技能に割り振ることができます。 例えば経歴ポイント30を消費して主技能を90%にしたとき、副技能に割り当てる9ポイントで30%の技能を9個取ることもできます。 経歴ポイントの範囲内であれば主技能と副技能を2セット以上とっても構いません。 24ポイントの経歴ポイントを12ポイントづつ消費して、70%の主技能と副技能のセットを組み取ることもできます。 ただし、取得する技能値はすべて別の技能に設定する必要があります。ポイントを加算して技能値を計算することはできません。 主副技能割り当て表 消費 経歴P(主) 経歴P(副) 主技能 副技能割り当て例 1 1 - 30 - 2 2 - 40 - 5 3 2 50 4030・30 8 5 3 60 5040・3030・30・30 12 8 4 70 50・3040・4040・30・3030・30・30・30 19 13 6 80 60・3050・5050・40・3040・40・30・30 30 21 9 90 70・3060・50・3050・50・5060・40・40 技能の選択と上限値 職業技能上限表 技能上限 能力値上限 上限なし 上限なし 60 16 40 14 30 12 キャラクターが経歴ポイントによる技能値を割り振れる技能は「職業技能表」の通りです。 経歴ポイントでいれた技能値は「職業技能上限表」に定められた上限で打ち切られます。 例えば、経歴ポイントを8ポイント割り振ると、本来、技能値を70%まで上昇させられるはずですが、職業技能表でその技能の上限が60であれば、60を超えた部分は打ち切りになってしまいます。 職業技能表に書かれた技能(書家の〈外国語読み書き〉など)は、基本成功率が00であっても05であっても、1ポイントの経歴ポイントで30%を獲得できます。 「入信者」と「生徒」は他の職業経歴と重ねることができます。 経歴ポイントが増えるわけではありませんが、技能の選択枝を増やすことができます。 初期値が10%以上の技能値のスライド 経歴ポイントで獲得した技能に基本技能値が10%以上ある場合、5%以上の技能値を持つ他の職業技能に初期値をスライドさせることができます。 例えば〈視力〉を経歴ポイントで50%にしたならば、〈視力〉の基本成功率25%をまだ経歴ポイントを割り当てていない他の職業技能に動かすことができます。 出身地によって定められた社会別武器の技能値も基本技能値とみなしてかまいません。 絆の設定 絆ルール Ver1.3に従って、【クラス】【カルト】【家族】【憩い】の4つの絆を設定します。 絆 貢献技能 名声初期値 クラス 収入を得るための技能5個 経歴年数×貢献成功率の1/10(切り捨て) カルト カルト技能5個 25+貢献成功率の1/10(切り捨て) 家族 〈自国語会話〉、他4個 50+20歳を下回る1年につき+5(最大50) 憩い 他と重複しない技能5個 100 経歴ボーナス キャラクターは【憩い】の名声値20%につき、40expを獲得します。 さらに、能力値が86に満たない1ポイントにつき40expを獲得します。 また、【憩い】以外の任意の名声2ポイントを消費して5expを5trpに変換できます。 このexp/trpは【憩い】の貢献技能(能力値)にのみ使用して、経験/訓練値表に従って技能を上昇させることができます。 経歴ボーナスは【憩い】に割り当てる技能であれば職業技能以外の技能を獲得することができます。 特に珍しい技能についてはマスターの許可を受けてください。 【憩い】に割り当てた職業技能を経歴ボーナスで上昇させる場合、職業技能の上限を越えることができます。 私的な学習 キャラクターは年齢10歳(切り捨て)につき職業経歴1ポイントを40expに変換することを選択できます。 また、任意の名声2ポイントを消費して5expを5trpに変換できます。 expとtrpは【憩い】の技能セットに含まれない任意の技能(能力値)に使用して、経験/訓練値表に従って技能を上昇させることができます。 私的な学習による技能の上昇は職業技能の上限を無視できます。 経歴によるPOWの変動 神聖カルトの信徒は入信のためにPOWを1ポイント消費します。 精霊・神聖・魔道いずれの場合も【カルト】の名声値30を超えた5%につきPOWが1点上昇します。 魔術の獲得 精霊カルト 精霊呪文:カルト名声を消費してサービス表に従って取得します。一つの呪文の強度の上限は構成員6、祈禱師助手は8、祈禱師は12です。 神性カルト 神聖呪文:カルト知識5%あたり1種のカルト神聖呪文の知識を持っているとみなします。実際の呪文の取得にはPOWを消費する必要があります。友好カルトが提供する神聖呪文は主神のカルト知識から割り当てるか、友好カルトのカルト知識を別途学んで割り当てるかは自由です。神聖呪文を1ポイント取得するとカルト名声も1ポイント上昇します。カルト精霊呪文:カルト名声を消費してサービス表に従って取得します。一つの呪文の強度の上限は入信者は6、侍祭以上は12です。友好カルト精霊呪文:カルト名声を消費して、関連係数を乗じて取得します(切り捨て)。作成時の取得に名声判定は不要です。一つの呪文の強度の上限は入信者は4、侍祭以上は8です。 魔導カルト 経典を学び、経典知識を上昇させることによって教派の呪文リストから呪文を選択して獲得します。獲得した呪文の成功率は05%になります。魔術師は経典を多数持つことができますが、増やすにつれ取得効率が低下します。また経典は1冊あたり2ENCの重量があるものとします。経典知識(1冊目):5%につき呪文1個経典知識(2冊目):10%につき呪文1個経典知識(3冊目):15%につき呪文1個経典知識(4冊目):20%につき呪文1個以降同様です。 装備の獲得 初期装備は職業表の通りです。 これらはキャラクターの名声にすでに含まれていて、名声値に変換したり換金することはできません。 キャラクター作成時に自ら呪付物を作ったり召喚を行うには、1回の儀式ごとに1expが必要です。 より高度なキャラクター作成 絆のカスタマイズ マスターが認めれば【家族】【カルト】のふたつは他の絆に変更することができます。 名声値の初期値の合計が100の範囲で、5点刻みに4個までの絆を設定できます。 絆の反感条件やノルマについてはマスターと協議します。 初期名声値の移動 5ポイント刻みに、絆の関連係数を乗じた上で名声値を移動させることができます。 年齢の引き下げ キャラクターの経歴年数+15歳から年齢を引き下げた場合、【クラス】の初期名声値は「(経歴年数-引き下げた年数)×貢献成功率の1/10(切り捨て)」になります。初期名声値は最低でもゼロで、マイナスにはなりません。 また、成人を基準とする絆(【クラス】【カルト】)と【憩い】には、引き下げた年数の2倍の反感値が加算されます。【家族】の反感値は増えません。 年齢の引き上げ キャラクターの経歴年数+15歳から年齢を引き上げた場合、引き上げた年数と同じ値を3つの絆の名声値に加算できます。3年引き上げたなら、三つの絆の名声値にそれぞれ+3します。年齢による名声値の加算は、各絆の貢献技能成功率が上限で、を超えた分は切り捨てられます。この加算はキャラクター作成の最後に一回だけ行います。初期名声値の移動に含めることはできません。 複数の職業を渡り歩く 20年を超える経歴年数を設定するために複数の職業を渡り歩く場合、20年以下に経歴年数を分割して異なる技能に割り当てます。 途中の経歴で入れた技能を後から移動させることはできません。 人間の経歴年数の最大値は40年です。あまりに多くの経験は、過去の経験を押し流してしまうか、学べる限界を超えてしまいます。 経歴ボーナスは特に上限なく、年齢に応じて増加します。 ひとつの【クラス】名声に割り当てられる経歴年数は最大20年です。各経歴ごとに【クラス】を設定し、転職してからの年数分「疎遠表」を適用して名声値と反感値を引き下げます。 富裕度の異なる絆 キャラクターの持つ絆は通常同一LVですが、作成時にあえてクラスより低いLVの絆を設定することもできます。 クラスよりもLVの高い絆を設定することも可能ですが、これはキャラクターが没落したことを意味します。 特にLVを上下させたことで名声値の割り当てが変わることはありませんが、初期名声値の移動に関連係数や反感値の増加が伴うため、マスターと協議が必要です。 SIZの現在値(体重SIZ) プレイヤーはキャラクターを太らせる/痩せさせることでSIZの現在値を本来値から-4~+8の範囲で変更できます。 SIZの現在値を増減させてもSIZストライク・ランクは変動しません。トータルHPはSIZの現在値とCONの現在値を加算して二分の一(切り上げ)になり、部位ヒット・ポイントもそれに応じて変化します。技能分野修正値、ノックバックもSIZの現在値を元に判定します。 人間はSIZがSTR+8を越えると、体が支えられず、普通の生活が送れなくなります。詳細はハウスルール「SIZの現在値」を参照してください。 キャラクター作成時に決めたSIZの現在地を変更するにはマスターの許可が必要です。 体重SIZの増減 キャラクターが意図的に体重の増減を行う場合、下記のルールに従います。 宣言後1季(8W)に1回判定 増加 [CON*(5-増分)]に成功すると+1/ファンブルで-1 減少 憩い反感+5 [POW*5]に成功すると-1/ファンブルで+1 女性振り 通常は男女とも同じ振り方で能力値を決定しますが、女性の体格が生物的な標準と比較して妥当とはいえません。イメージを優先して小柄な女性キャラクターを作成したい場合は、ロールをする前にSTRを2D6、SIZを1D6+6で振ることもできます。これを「女性振り」と呼びます。 女性振りでは体格を小柄に抑えられますが、能力値を振り足しできる上限値が86から82に低下し、STRとSIZの能力値上限も18から15に低下します。 ただしゲーム上のバランスをとるために、【憩い】経歴ボーナスは87を基準に計算します。 能力値 男性 女性 STR 3D6 2D6(最大値15) CON 3D6 3D6 SIZ 2D6+6 1D6+6(最大値15) INT 2D6+6 2D6+6 POW 3D6 3D6 DEX 3D6 3D6 APP 3D6 3D6 振り足しの上限 86 82 人間以外のキャラクター 人間以外の種族の振り足しの上限値は種族の能力値決定ダイスの個数×3.8+固定値で計算できます。ただしマスターは振り足しの上限値を任意に設定することがあります。 経歴年数や能力値の貢献技能への算出は、その種族の平均値を基準にして人間と同じ分布を取ります。 例えば成人年齢30歳、平均寿命120歳の種族であれば、2歳ごとに経歴年数1年とします。 詳細はマスターと協議して決定します。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルは作成時経歴年数20年で絆を【クラス(LV5) 70】【カルト(LV4) 32】【家族(LV5) 75】【憩い(LV5) 100】に設定しました。しかし年齢を20歳引き下げたため、【クラス】の名声は0になり、さらに【クラス】【監察庁】【憩い】に反感値が+40されます。 これではクラスからもカルトから絶縁されてしまうため、関連係数80の【家族 75】から60ポイント取り崩し、60×80%=48ポイントを【クラス】名声に加算します。また【憩い 100】から10ポイント取り崩し、さらにLV5の絆をLV4に使用することで10×40%=4×5ポイント=20ポイントを【監察庁】に加算します。しかしLV4に媚びて自尊心が揺らぎ、【憩い】反感も10上昇することになります。 これにより、ユーライジルの絆は【クラス(LV5) 48/40】【監察庁 52/40】【家族 15/0】【憩い 90/50】となりました。とても悲しい人生ですね。 キャラクター作成ルールver5.2(2019/05/16)能力値の決定 出自・職業・性別 社会別技能 経歴年数と年齢の決定 経歴ポイントの獲得と技能への割り当て主副技能割り当て表 技能の選択と上限値職業技能上限表 初期値が10%以上の技能値のスライド 絆の設定 経歴ボーナス 私的な学習 経歴によるPOWの変動 魔術の獲得 装備の獲得 より高度なキャラクター作成絆のカスタマイズ 初期名声値の移動 年齢の引き下げ 年齢の引き上げ 複数の職業を渡り歩く 富裕度の異なる絆 SIZの現在値(体重SIZ) 体重SIZの増減 女性振り 人間以外のキャラクター 名前 コメント すべてのコメントを見る
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よくある質問 ゲーム全般そもそもプレシャスメモリーズって何? 誰でも遊べるの? カードが売ってない!! スペシャルレアカードが出ないんだけど パラレルカードが集まらない 禁止・制限カードはあるの? 公式の更新が遅いんだけど 更新日は公式が重いんだけど デッキ関連デッキの組み方がわからない 強いカードを教えて 『化物語』と『偽物語』って同じ作品として扱うの? カード関連イラストが使いまわし!! ○○○のキャラのカードの種類が少ない 登場登場と場に出るってどう違うの? コンビキャラの登場に制約は有るの? アプローチ退場の判定はどうなってるの? 同じカードで同じターンに2回以上アプローチできる? AP・DP0のキャラでアプローチできる? 妨害したキャラをバウンスしたけどポイントは与えられる? テキスト・カードの効果用語が分からない 誘発強化と一時強化ってどう違うの? 使用型テキストと常駐型テキストって? キャラのテキストって何度も使えるの? カードの使用タイミングについて 記号の意味がわからない 発生コストが増えるカードはキャラの使用型テキストにも使える? 優先権が分からない その他のルール・解釈AP/DPのマイナスの値はどうなるの? 効果対象が居ない場合や満たせない場合、カードやテキストをプレイできるの? 言い回しが特殊で、カードやテキストの使用が出来るかどうかが良く分からない。 誘発効果はどのタイミングで発動するの? ルールも合わせてご覧ください。 ゲーム全般 そもそもプレシャスメモリーズって何? 数あるトレーディングカードゲームの一種です。 作品の枠を越え、多くのキャラクター達がお互いをアプローチし合いポイントを与え勝利していくゲームです。 他のカードゲームにあるような運の要素は少なく、純粋な数値により勝敗が決まります。 また、好きなキャラクターやシチュエーションや特徴で組むこともでき、自分のお気に入りのデッキで戦うことができます。 誰でも遊べるの? 基本的に誰でも遊ぶことができます。 ただし、テキストなどにルビは振られていない(一部例外あり)ので、ある程度漢字が読める必要があります。 また作品は深夜アニメが中心なので、設定では中学生以上を対象としているようです。 カードが売ってない!! まだ始まったばかりのカードゲームなので、遊戯王のようにコンビニなどではあまり見かけることはできません。 取扱店は こちら をご覧ください。 お店がお近くに無い場合は購買や通信販売を利用するといいでしょう。 スペシャルレアカードが出ないんだけど スペシャルレアカードの封入率は1カートン(16ボックス)につき5枚です。 詳しくはレアリティを参照。 パラレルカードが集まらない パラレルカードは1パックに1枚だけ入っていますが、その数は非常に多いためなかなか集まりません。 どうしても欲しいなら多少値は張りますがカード専門店でシングルカードを購入するといいでしょう。 禁止・制限カードはあるの? あります。詳しくはこちらを参照。 公式の更新が遅いんだけど 更新されるのを気長に待ちましょう。最近は夜9時を超えることも少なくありません。 更新日は公式が重いんだけど はやる気持ちをグッと抑えて、ある程度時間を置いてからアクセスしましょう。 何度もリロードするのは逆効果です。 デッキ関連 デッキの組み方がわからない まずは好きな作品のスターターデッキを買うことをお勧めします。そこから覚えてゆくといいでしょう。 基本的にはキャラクターカードを40-44枚前後、イベントカードを12-16枚前後投入するとよいです。サポートカードはデッキに応じて投入しましょう。 また、発生コスト2のカードをできるだけ多く入れること。少ないとコストが足りない事故が起こりやすくなります。 作品を混ぜる際は色のバランスに十分気をつけましょう。1~2色程度にまとめると色事故が起きにくいでしょう。 強いカードを教えて このカードゲームはその特性上、手札がとても重要です。まずは手札増強カードをじっくり調べてみましょう。 それ以外は要注意カードを参照。 『化物語』と『偽物語』って同じ作品として扱うの? 同じ作品として扱います。シングルレギュレーションでは両方のカードをデッキに入れられます。 また例えば『偽物語』のキャラをサーチするカードで、『化物語』のキャラをサーチすることは可能です。 同様に『けいおん!』と『けいおん!!』や、『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』と『星くず☆うぃっちメルル』なども同じ作品として扱います。 詳しくは公式サイトの 大会レギュレーション の作品ロゴ一覧をご覧下さい。 カード関連 イラストが使いまわし!! 仕様です。一部カードは描き下ろしがあるので安心してください。 中には描き下ろしの無い作品もありますが、それも残念ながら仕様です。 ○○○のキャラのカードの種類が少ない 基本的に主人公が一番多く、サブキャラは少なくなっています。 SPパック等の追加パックが出ればキャラは増えます。 登場 登場と場に出るってどう違うの? 登場…いわゆる通常召喚です。使用コスト分のコストを払って登場させます。アクティブが無い限り、登場したターンはアプローチできません。 「登場した場合~」「登場するごとに~」というカードの効果は適用されます。 場に出る…いわゆる特殊召喚です。キャラやイベントの効果によって場に出ます。場に出たターンにアプローチできます。 「登場した場合~」「登場するごとに~」というカードの効果は適用されません。 なお、どちらも先攻の1ターン目ではアプローチできません。 詳しくは登場および場に出るをご覧下さい。 コンビキャラの登場に制約は有るの? あります。コンビのどちらかのキャラ名を含むカードを、登場させる際に払うコストに入れる必要があります。 例えば《平沢 唯&中野 梓(266)》を登場させるには、平沢 唯または中野 梓のどちらかをコストに含む必要があります。 なおコンビの使用コストが0であれば、この制約を受けずに登場させられます。 アプローチ 退場の判定はどうなってるの? 退場判定を参照。 同じカードで同じターンに2回以上アプローチできる? できません。なんらかの方法で活動状態に戻ってもアプローチは1ターンに1度までです。 ただしカードの効果で2回アプローチが可能な状態になった場合のみこの限りではありません。 AP・DP0のキャラでアプローチできる? できます。相手に妨害されなければ、通常通りポイントを与えることになります。 AP・DP0のキャラのアプローチをAP・DP0のキャラで妨害した場合、両方のキャラが捨て札となります。 AP0・DP10のアプローチをAP・DP0で妨害した場合、妨害したキャラのみが捨て札にされます。 なお、サポートキャラはAP・DP0ではありません。AP・DPを持たないキャラです。 妨害したキャラをバウンスしたけどポイントは与えられる? 与えられません。ルール上、ポイントを与えられるのは相手が妨害をしなかった場合です。 相手が妨害キャラを選択した時点でポイントは与えられなくなります。 (ルールブック>アプローチフェイズ>妨害キャラの参加 を参照) テキスト・カードの効果 用語が分からない このWikiで使われている用語は基本的にルールブックに準じていますが、一部はTCG専門用語が使われています。 詳しくは用語集をご覧ください。 誘発強化と一時強化ってどう違うの? どちらもキャラを強化する効果ですが、適用される期間が異なるため当Wikiでは区別してます。違いは以下の通り。 誘発強化…「(条件)、±X/±Xを得る。」と書かれた強化です。条件を満たす間は常に強化されます。 AP・DPを変更する効果やリセットする効果を受けた場合、強化は再計算されます。 一時強化…「(条件)、ターン終了時まで±X/±Xを得る。」と書かれた強化です。強化は一時的なものです。 AP・DPを変更する効果やリセットする効果を受けた場合、強化は消滅し、再計算されません。 詳しくは誘発強化および一時強化をご覧下さい。 基本的には、誘発強化の方が数値の変更に耐性があるため強力です。 使用型テキストと常駐型テキストって? キャラクターカードとサポートカードに書かれているテキストの種類です。 使用型テキストは、プレイヤーが使用するかどうかを任意に決めることができるテキストです。[メイン/自分]や[アプローチ/両方]などと書かれたテキストです。指定されたタイミングで使用コストを払ったり休息状態にすることで使用できます。 常駐型テキストは、持ち主の意思に関わらず自動的に効果が適用されるテキストです。この効果に対して割り込みなどを適用することはできません。 キャラのテキストって何度も使えるの? 使用型テキストと常駐型テキストでそれぞれ制約があります。 使用型テキストの場合、同じカードの同じテキストは、1ターンに一度しか使用することができません。 なお使用型テキストを二つ以上持つキャラの場合、同じカードでも違うテキストであれば、1ターンにそれぞれ一度ずつ使用できます。 また、一度場から離れて再度場に出たキャラは別のカードとして扱われるので、同じテキストであっても同じターンにもう一度使用できます。 例:《平沢 唯(322)》のテキストを使用する→《衣装選び》で《平沢 唯(322)》を手札に戻して再度《平沢 唯(322)》を場に出す→《平沢 唯(322)》のテキストを使用する、などは可能です。 常駐型テキストの場合、「~した場合」などの特定の条件やタイミングで起動する効果は、1ターンに一度しか起動しません。ただし、「~するごとに」などの記述を持つ効果は、その条件やタイミングごとに何度でも起動します。 テキストの語尾が「~した場合」なのか「~するごとに」なのか注目しましょう。 基本的には「~するごとに」の方が、何度も効果が起動するので強力です。 カードの使用タイミングについて 次の通りです。 [メイン/自分]:自分のメインフェイズ [メイン/相手]:相手のメインフェイズ [メイン/両方]:自分または相手のメインフェイズ [メイン/割り込み]:自分または相手のメインフェイズで割り込み [アプローチ/自分]:自分のアプローチフェイズ [アプローチ/相手]:相手のアプローチフェイズ [アプローチ/両方]:自分または相手のアプローチフェイズ [アプローチ/割り込み]:自分または相手のアプローチフェイズで割り込み 記号の意味がわからない 次の通りです。 [0]:コスト0で発動する使用型テキスト効果 [2]:コスト2で発動する使用型テキスト効果 [赤2]:赤色のコスト2で発動する使用型テキスト効果 [↴]:カードを休息状態にすることで発動する使用型テキスト効果 [!]:ブレイク 発生コストが増えるカードはキャラの使用型テキストにも使える? 使えます。 例えば、「逢坂 大河」のコストとして使用する場合発生コスト3になる《逢坂 大河(008)》1枚で、《高須 竜児&逢坂 大河(037)》の[黄3]の使用型テキストを発動できます。 優先権が分からない ルールブックと優先権の項目を参照。 基本的に優先権は手番側が最初に獲得し、 一つのカード、又は使用型テキストを使用する 放棄する のどちらかで相手に優先権が移ります。 一度に2つ以上の行動をする事は出来ません。 2つの行動をする場合、優先権で1つ目を実行→相手が優先権を使用or放棄→優先権で2つ目を実行、という流れになります。 他のTCGに比べて独特の処理をするので、よく読んでおくといいでしょう。 その他のルール・解釈 AP/DPのマイナスの値はどうなるの? 負の値は退場判定時には0として扱われます。 その為、AP-20に対しDP-10で妨害しても、DPは相手のAPを上回っていますが、両者0として扱われ退場します。 ただし、数値自体は依然として負のままであり、強化やコピー等は負の値を参照します。 一時強化等で-10/-10となっているキャラに+10/+10の一時強化を与えた場合、10/10ではなく0/0になります。 効果対象が居ない場合や満たせない場合、カードやテキストをプレイできるの? できません。 例えば手札が1枚しかないのに2枚捨てるような効果のカードやテキストは使用不可となります。 誘発型テキストの場合はテキストが誘発しません。 その為、「アプローチした場合、手札を2枚捨てる」といったテキストは発動せず、手札が1枚あったとしてもその1枚を捨てる必要はありません。 例としては以下のような物が挙げられます。 手札がX枚未満の時に、X枚以上破棄する(させる)。 デッキがX枚未満の時に、X枚以上引く(見る)。 場にX枚未満のキャラしか居ない時に、X体以上のキャラを対象とする効果を使用する。ただし、一時強化はAP・DPを持たないサポートキャラでも対象とする事が出来ます。 言い回しが特殊で、カードやテキストの使用が出来るかどうかが良く分からない。 基本的に以下の複合となります。 「Aした場合、Bする」Aした場合にBが誘発される誘発型効果です。Bの対象が居なかったりしても、効果が発動しないだけでAを実行する事は出来ます。例)《乃莉(125)》《なずな(126)》 「Aする。その場合、Bする」Bを実行するにはAを、Aを実行するにはBを実行する必要があります。A(B)の対象が居ない等でA(B)が実行できない場合、プレイ・発動自体が出来ません。 「Aする。その後、Bする」も同じ意味になります。Bを実行できない場合、プレイ出来ません。例)《けいおん!!》 尚、「Bできる」といった記述の場合はBは「してもしなくても良い」のでBが実行可能かどうかを気にする必要はありません。 複数効果が記述されている場合も同様に解釈します。 例えば《ゆの&宮子(208)》は「このカードがアプローチに参加した場合、ターン終了時にこのカードを活動状態にする。その場合、カードを1枚引く。」となっています。 この時、活動状態に出来ない(退場している、既に活動状態)場合はカードを引くことは出来ません。 また、逆にカードが引けない状態の時は活動状態に戻る効果は発動できません。 ただし、その場合でもアプローチに参加すること自体は可能です。 特殊な場合として、非公開情報の情報を参照する条件は満たせなくても発動できます。 例えば「デッキの中身」は非公開情報の為、「デッキを見て、その中からキャラカードを加える。その後シャッフルする」という記述の場合、デッキの中にキャラカードが居なかったとしても(事前にデッキを見て居ない事が分かっていても)プレイできます。 また、キャラカードを加えなかったとしても、「その後シャッフルする」効果は発動します。 誘発効果はどのタイミングで発動するの? 誘発する行動を取った直後に発動します。 例としては以下の物が挙げられます。 キャラの登場:キャラが登場した後、優先権が移る前。登場したキャラ自体に「キャラが登場した場合~する」といった誘発効果がある場合は、それも誘発する。 イベント・使用型テキストの使用:イベント・テキストの効果が解決された後、優先権が移る前。 アプローチ、妨害の参加:参加し、対象のキャラを休息状態にした後、イベント・テキストの使用が許可される前。 退場:退場判定を行い、退場した後、イベント・テキストの使用が許可される前。退場と誘発は同時に起こります。相打ちの場合、両者のキャラの退場も同時です。「退場した場合、カードを捨て札置き場から手札に戻す」といった誘発効果の場合、自身を手札に戻す事が出来ます。 尚、同時に複数の誘発効果が発動した場合、効果の解決順は手番側が自由に決めます。 編集
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《下校中》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト1/赤 [アプローチ/相手] 妨害に参加しているキャラ1枚は、ターン終了時まで+10/+10を得る。 (このあとどうする? う~ん、そうだな。) けいおん!で登場した赤色のイベントカード。 妨害に参加している自分のキャラ1枚のAP・DPを10上昇させる効果を持つ。 最も基本的なコンバットトリックカード。 シンプルではあるが、相手が同じAP・DPのキャラなら一方的に退場させることができる。 また、AP・DPが30のキャラでもファッティと相打ちに持ち込める。 使用条件は一切なく、コスト0と使いやすい。DPも上昇する貴重なコンバットトリックであるため、重要度は高い。 効果解決後にさらに重ねがけできるため、相手よりAP・DPが20以上も高いキャラを返り討ちにすることも可能。 《平沢 唯(215)》との相性は抜群。このカードを1枚使うだけでAP・DPを20上昇させることができる。 《登校中》とは対をなし、コスト・色が共通している。 しかし、あちらはDPが変えられず相打ちにしかできないため、メタカードとはいえない。 プロモカードが存在し、2011年1月公認大会の上位賞として配布された。 プレシャスメモリーズ初期に猛威をふるったイベントカード3強の1枚。 《寝言》や《合宿!》と併せてどんなデッキにも必須カードとして高確率で4枚積みされていた。 かつての環境においては常に意識をする必要があり、勝ちに行きたいなら対策は必須であった。 強力なコンバットトリックが増えたため採用率は落ちたが、決してこのカードが弱いわけではない。 カードイラストは電撃G sマガジン2009年5月号の版権絵。フレーバーは第11話「ピンチ!」でのムギと律のセリフ。 プロモカードのイラストはキャラ☆メル Vol.6の版権絵。 関連項目 《登校中》 《メイドカフェ》 《寝言》 《びりっ!》 《あの人は》 <ファッティ> 収録 けいおん! 01-116 パラレル,プロモカード けいおん!スターターデッキ 01-116 けいおん!スターターデッキPart2 01-116 編集
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用語集 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数字・記号 あ行 相手 青 赤 アクティブ アドバンテージ アプローチ アプローチフェイズ 一時強化 一時弱体化 イベントカード 入れ替える 色 ウィニー 裏向き 置き換える 表向き か行 カードキャプター カード名 カード名を変更 カードの色を変更 カードを表にする カードを裏にする カードを引く カードを見る 回収 回復 活動状態 カテゴリ 我慢 ガンスリンガー形式 黄 帰還 擬似アクティブ 逆境 キーワードテキスト キャラクターカード 強制アプローチ 強制妨害 休息状態 休息状態で場に出る 禁止カード コイン 強引 コスト コスト踏み倒し コンバットトリック コンビ さ行 サーチ サーチセット サイクル サインカード 作品 サポートエリア サポートエリアに移す サポートカード サポートキャラ サルベージ サルベージセット 自己再生 シールドデッキ戦 シャッフル 自由登場 除外 除外ゾーン 除去 使用型テキスト 使用コスト 常駐型テキスト 自分 シングルレギュレーション スイスドロー形式 捨て札 捨て札置き場 制限する セット 全色 選択効果 ソース た行 ターン開始時 ターン終了時 退場 退場した 退場しない 退場判定 対象にならない 多色 多重パンプ チャンプブロック 天然 テキスト テキストをコピー デッキ デッキ切れ デッキに戻す デッキの上 デッキの下 デッキの一番上 デッキの一番下 手札 手札増強 手札に戻す 登場 登場した 登場できる トーナメント形式 同色カード 同名カード 特徴 特徴を失う 突破30 ドロー な行 は行 場 バーン バウンス 場に出る バニラ 発生コスト パラレル ハンデス ピーピング ファッティ ビハインド状態 封印 復活 プレイ ブレイク プレシャス1 変更する 妨害 妨害されない ポイント ポイント置き場 ポイントを与える ポイントを減らす ま行 緑 ミックスレギュレーション メインエリア メインエリアに移す メインフェイズ メインフェイズ2 メタカード メモリーズカード 無効 持ち主 や行 優先権 誘発強化 誘発弱体化 ら行 ランナーコイン レアリティ リード状態 リクルーター リクルート リセット レギュレーション 連携 ローテーション わ行 割り込み 英数字・記号 AP BOX購入特典 DP EXカード EXデッキ MIX-Two limitedレギュレーション 2回アプローチ ~を得る +10/+10コイン 「○○○」 【○○】 【○○+□□】 「○○○」+【□□】 編集
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キャラクター別SS追跡表 +アマテラス アマテラス +矢島透 矢島透 +ヘザー・モリス ヘザー・モリス +レッドピラミッドシング レッドピラミッドシング +呂布 呂布 +柳生十兵衛茜 柳生十兵衛茜 +飛竜 飛竜 +豪鬼 豪鬼 +リンク リンク +伊達政宗 伊達政宗 +高橋名人 高橋名人 +霧雨魔理沙 霧雨魔理沙 +十六夜咲夜 十六夜咲夜 +三島平八 三島平八 +ダンテ ダンテ +トロ トロ +セリア (ムーンブルクの王女) セリア (ムーンブルクの王女) +ホイミン ホイミン +モリガン=アーンスランド モリガン=アーンスランド +レオン・S・ケネディ レオン・S・ケネディ +クラウド・ストライフ クラウド・ストライフ +火のルビカンテ 火のルビカンテ +リュウ リュウ +桐条美鶴 桐条美鶴 +花村陽介 花村陽介 +里中千枝 里中千枝 +刈り取る者 刈り取る者 +ボンバーマン ボンバーマン +レッドアリーマー レッドアリーマー +ソリッド・スネーク ソリッド・スネーク +ロックマン ロックマン +ワルキューレ ワルキューレ